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Poderes e habilidades Filhos de Hécate

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Poderes e habilidades Filhos de Hécate Empty Poderes e habilidades Filhos de Hécate

Mensagem por Nyx Seg Nov 14 2011, 11:35

Habilidades Passivas


Presentes de Reclamação:
- Cajado Negro [aumenta a força das magias em 5%]
- Espada da noite [durante a noite ela é invisível]
- Corrente de prata [chicote com ponteira de prata celestial]
- Grimório [Necessário para as fórmulas mágicas]

Level 01
♦Compreensão de Fórmulas Místicas: Os filhos de Hécate podem compreender perfeitamente as palavras de um encantamento ao ouvir ou le-las. Também compreendem perfeitamente todos os capítulos de seu livro de magia, ainda que não possam utilizar todos os feitiços.
♦Perícia com Cajado: O cajado é uma das armas da deusa. Assim, seus filhos são peritos naturais em utilizá-los.


Level 02
♦Pronúncia Perfeita: Seja qual for a palavra, seja qual for o idioma (inclusive o idioma da magia). Os filhos da deusa da magia as pronunciarão com perfeição (isso não os torna conhecedores de todos os idiomas, apenas tem uma intuição quanto a pronunciar os termos).


Level 03
♦Perícia com Pequenas Lâminas: Normalmente, bruxos e magos utilizam como arma física adagas, punhais e facas. Os protegidos de Hécate possuem um talento natural para armas desse tipo.


Level 06
♦Sensitividade: Todos possuem uma aura mágica ao redor, mesmo que não possam criar encantos. Os filhos de Hécate são capazes de vê-las em certos momentos. [Três vezes por missão, duas rodadas]


Level 07
♦Telepatia: A mente é um dos mais importantes atributos quando se trata de magia. Assim, os magos podem comunicar-se entre si, com aliados e inimigos usando telepatia.
♦União de Magos: Esse dom permite que os filhos de Hécate se unam para executar um único feitiço. É feita a média de seus níveis e essa média é somada a seu level atual, permitindo que usem mais poderes do que normalmente poderiam. Um dos magos deve comanda-los. [Três vezes por missão, duas rodadas]


Level 10
♦Roubo de Energia: A energia é algo muito importante quando se trata de bruxos. Em certas ocasiões, os filhos de Hécate poderão absorver a energia de aliados ou inimigos com o toque. [Uma vez por missão]


Level 13
♦Conexão Mental: Ao estar conectado a outros seres, os bruxos podem interagir com eles mentalmente. É útil quando se têm aliados. Esse dom também permite absorver sua energia à distância (quando o dom Roubo de Energia é ativado).


Level 17
♦Arcano: Filhos de Hécate são peritos em todo tipo de magia: Magia Geral, Magia Elemental, Magia Negra, Magia Branca, Alta Magia e Magia Primal.
♦Mudo: Os filhos da deusa dos bruxos podem realizar suas magias sem enunciar uma única palavra. Dura três turnos e só pode ser usado uma vez por ocasião.



Level 21
♦Teleologia: Os magos e bruxos sempre foram também pessoas de ciência. A união entre a ciência e a magia é chamada de Teleologia (em Grego, “estudo da finalidade”). Filhos de Hécate compreendem perfeitamente as implicações de seus poderes e podem usar isso para montar uma estratégia. [Uma vez por missão. O narrador deverá aceitar seu plano, caso bem fundamentado.]
♦Resistência à Intimidação: Intimidação, charme ou qualquer outro dom com a finalidade de diminuir a autoconfiança não terá efeito. Os descencentes da deusa bruxa tem total clareza de sua capacidade.


Level 23
♦Blindagem Mental: A mente de um mágico é muito bem protegida. Portanto, nenhuma técnica de controle mental terá efeito sobre os filhos da deusa.


Level 25
♦Doação de Energia: Lidar com energia é algo que os bruxos estão acostumados. Filhos de Hécate podem doar seu MP em prol de um aliado. [Uma vez por missão.]


Level 30
♦Composição de Encantamento: Esse poder é bastante perigoso. Contudo, com a fórmula correta, o filho ou filha de Hécate poderá criar seu próprio encantamento (que será adicionado a seu grimório). [Um único encantamento a cada vinte níveis]



Habilidades Ativas



Essas habilidades são chamadas de Magia Intuitiva, ou seja, não precisam de fórmulas para operarem.
Os feitiços e encantamentos estão listados no Grimório.


Level 01
♦Detecção de Magia: Filhos de Hécate podem detectar a presença de magia ou de outros magos. Ainda não são capazes de identificar qual a natureza dos encantos ou a identidade do mago.
♦Pequenos Jinxes: Os magos podem lançar pequenas faíscas (cor à escolha) de suas mãos em direção a seus oponentes. Não causa muito dano.


Level 02
♦Influência I: Os filhos da deusa bruxa podem usar sua aura mágica para causar um transe em seus oponentes. É como uma hipnose, embora não necessite do contato visual. [Duas rodadas, uma vez por missão]


Level 05
♦Aumento de Dano: Filhos de Hécate podem ampliar o dano causado por uma aliado. A cada dois pontos de energia, um ponto a mais de dano é causado (máximo de 10 MP). [Três vezes por missão, duas rodadas]


Level 07
♦Identificação de Magia: Agora, os magos de Hécate podem predizer com perfeição o encanto que detectam. Essa habilidade só é possível quando Detecção de Magia está ativo. [Três vezes por missão]


Level 11
♦Influência II: Os filhos de Hécate possuem uma maior capacidade influente. Agora podem influenciar por mais tempo seus inimigos. O contato pode ser feito quando o semideus está oculto. [Quatro rodadas, uma vez por missão]


Level 16
♦Transfiguração: Esse poder dá aos filhos de Hécate a capacidade de transfigurar objetos e criaturas. Costuma requerer uma razoável quantidade de energia. [Duas rodadas, uma vez por missão]
♦Teleporte: Filhos da Encantadora dos Deuses podem se teleportar, deixando uma leve névoa perolada para trás. [Duas vezes por missão]


Level 20
♦Psicocinese: A capacidade mental dos filhos da deusa maga está mais forte. São capazes de levitar objetos e move-los. Podem levitar a si mesmos por certo tempo (duas rodadas) e disparar raios psíquicos.


Level 24
♦Controle Mental: Mentes mais fracas (nível inferior) e/ou não protegidas poderão ser controladas pelos filhos de Hécate. [Duas rodadas, duas vezes por missão]


Level 30
♦Conjuração: Esse poder permite que filhos de Hécate conjurem as próprias armas e itens (e de aliados).




Grimório

Capítulo Um
Magia Menor


Ataque Mágico
Descrição: Uma esfera de energia azul clara que se propaga na direção de um oponente.
Fórmula: Saldiri
Classe: Jinxes
Duração: Instantânea
Custo: 5 MP
Nível: 1


Cancelamento de Magia
Descrição: Esse encanto é capaz de anular a magia conjurada por outros magos. É perigoso, contudo, pois a energia a ser gasta é proporcional ao da magia original.
Fórmula: Siraluna
Classe: Encantamentos
Duração: Permanente
Custo: Dobro da Magia Original
Nível: 1


Força Mágica
Descrição: Esse feitiço permite utilizar a magia para realizar algum esforço físico. Não pode, contudo, ser usada para atacar.
Fórmula: Robur Potentia
Classe: Feitiços
Duração: Sustentável
Custo: 5 MP por turno
Nível: 1


Invisibilidade I
Descrição: Esta magia permite aos filhos de Hécate tornar objetos e criaturas invisíveis. No entanto, coisas invisíveis podem ser ouvidas, farejadas ou percebidas de qualquer outra forma, e não podem atacar ou lançar outras magias nesse estado.
Fórmula: Lucida Diffra
Classe: Feitiços
Duração: Sustentável por dois turnos
Custo: 10 MP / objeto
Nível: 1


Proteção Mágica
Descrição: O semideus usa sua magia para proteger, criando uma barreira translúcida ao redor de si ou de um aliado. Protege contra ataques físicos e místicos. Contudo, esse poder é tão pouco complexo que pode ser quebrado.
Fórmula: Protetoratta
Classe: Encantamentos
Duração: Sustentável
Custo: 8 MP por turno
Nível: 1


Levitação
Descrição: Esse dom permite que os filhos de Hécate levitem e movam objetos de acordo com sua vontade. Contudo, nesse nível, sua magia permite apenas que levite objetos de pequeno porte.
Fórmula: Ardum
Classe: Feitiços
Duração: Sustentável
Custo: 5 MP por turno
Nível: 1



Capítulo Dois
Magia Aprendiz


Jinx Pontual
Descrição: É uma magia que cria um ponto luminoso, de cor perolada, que pode ser lançado contra um inimigo e conduzido através do espaço da maneira que o filho de Hécate desejar. É bastante simples e seu curso alterado torna esse jinx bem útil.
Fórmula: Pontus
Classe: Jinxes
Duração: Instantânea
Custo: 5 MP
Nível: 4


Azaração do Desastre
Descrição: Uma azaração bastante interessante, faz com que o alvo se atrapalhe até com o mais simples dos movimentos que executar durante um certo período de tempo. Suas trapalhadas irão dificultar qualquer habilidade que possua, seja ela qual for.
Fórmula: Hörmulegar
Classe: Jinxes
Duração: Dois turnos
Custo: 20 MP
Nível: 4


Mudança de Cor
Descrição: Um feitiço bastante simples, permite alterar a coloração dos corpos. A habilidade dessa transfiguração dependerá exclusivamente da criatividade do mago. É um feitiço permanente, que pode ser revertido e não requer atenção constante. Pode ser usado para criar quadros e desenhos.
Fórmula: Collorata
Classe: Feitiços
Duração: Permanente
Custo: 5 MP
Nível: 4


Petrificação
Descrição: Essa magia transforma o oponente em pedra por um tempo. Depois de lançada, não é necessário sustenta-la. Contudo, não impede que a mente do petrificado trabalhe, embora iniba suas capacidades telepáticas.
Fórmula: Lapido Corpus
Classe: Feitiços
Duração: Dois turnos
Custo: 15 MP
Nível: 4


Repelir Projéteis
Descrição: Essa magia repele flechas, pedras, dardos, mísseis e quaisquer outros projéteis lançados contra os filhos de Hécate. Também repelem feitiços e jinxes de outros magos.
Fórmula: Repello Missilium
Classe: Encantamentos
Duração: Sustentável
Custo: 20 MP por turno
Nível: 4



Capítulo Três
Magia Geral


Comunicação por Espelhos
Descrição: Esse encantamento foi utilizado pela própria Hécate para encantar os Espelhos de Cristalomancia de seus filhos (embora com permanência). Permite que o mago seja capaz de usar um espelho para se comunicar com outros magos (desde que também possuam espelhos por perto), como se fosse em uma Mensagem de Íris. Também permite visualizar locais e pessoas sem ser notado.
Fórmula: Peilli Viestintä
Classe: Encantamentos
Duração: Sustentável
Custo: 20 MP
Nível: 9


Grafia
Descrição: Bem simples de ser realizada, essa magia permite gravar símbolos e/ou palavras em objetos. Pode também ser usado para escrever no ar. A amplitude dos caracteres depende unicamente do semideus. Ou seja, se estiver escrevendo em grego, poderá utilizar as letras gregas. Se estiver escrevendo em russo, poderá usar os caracteres de tal idioma. Também inclui símbolos à escolha, desenhos (depende da habilidade artística do filho de Hécate) e tudo o mais.
Fórmula: Gliffage
Classe: Encantamentos
Duração: Instantânea
Custo: 5 MP
Nível: 9


Fechaduras
Descrição: Dependendo da situação, essa magia permite que se tranque ou destranque fechaduras, cadeados, portas, arcas, baús e outros itens do gênero desde que não estejam protegidos magicamente contra esse tipo de feitiço.
Fórmula: Rirba (destrancar) ou Rah Ceph (trancar)
Classe: Feitiços
Duração: Instantânea
Custo: 15 MP
Nível: 9


Reflexão
Descrição: Uma magia defensiva, reflete todos os ataques não-físicos lançados contra o mago, enviando-os de volta à sua origem. Não pode ser usado para repelir ataques como controle mental, hipnose, empatia, ilusões e outras habilidades semelhantes.
Fórmula: Reflexus
Classe: Encantamentos
Duração: Sustentável por dois turnos
Custo: 30 MP por turno
Nível: 9


Raio Místico
Descrição: Esse feitiço é tido por muitos estudiosos como uma evolução do Ataque Mágico (Saldiri). Dispara um raio prateado contra o inimigo, causando dano equivalente ao nível do mago. É também útil para interceptar dardos, flechas e outros ataques.
Fórmula: Fram
Classe: Feitiços
Duração: Instantânea
Custo: 20 MP
Nível: 9


Problemas de Fala
Descrição: Uma azaração bastante útil (e divertida), Problemas de Fala impede, como o nome diz, que o atingido seja incapaz de articular palavras com clareza. O azarado fica gago por certo tempo.
Fórmula: Fono Pathosufra
Classe: Jinxes
Duração: Dois turnos
Custo: 15 MP
Nível: 9


Reparação
Descrição: Permite que o mago seja capaz de consertar pequenos defeitos em objetos. Inclui: rachaduras, fissuras, quebras, falhas e furos. Quanto maior a extensão do dano causado ao objeto, mais tempo e energia esse encanto irá requerer.
Fórmula: Fixit
Classe: Encantamentos
Duração: Instantânea
Custo: Variável de acordo com o dano causado ao objeto
Nível: 9


Saraivada de Flechas
Descrição: Puramente de ataque, essa magia cria diversas flechas incorpóreas de prata que são lançadas contra um ou mais inimigos. Apesar de serem constituídas de pura energia, seu dano é bem físico. Seu alcance é o mesmo de um arco comum. As flechas podem ser anuladas por Cancelamento de Magia.
Fórmula: Arci Argenterum
Classe: Feitiços
Duração: Instantânea
Custo: 30 MP
Nível: 9


Tela Protetora
Descrição: Cria uma tela translúcida, lilás clara, em frente ao mago. Funciona como uma parede, protegendo o filho de Hécate de ataques de todos os gêneros (exceto aqueles de natureza indireta). Pode ser quebrado, mas é mais resistente que a Proteção Mágica. Ao contrário deste, a Tela Protetora ao ser quebrada não "estilhaça", mas sim se dissolve como névoa.
Fórmula: Amina Firbora
Classe: Encantamentos
Duração: Sustentável
Custo: 30 MP por turno
Nível: 9


Iluminação I
Descrição: Cria um feixe de luz que sai da palma da mão do mago ou de seu cajado. Os filhos de Hécate podem escolher a cor que desejam para o facho luminoso. Esse feitiço foi, dizem, criado pela própria Hécate ao explorar áreas incertas do Mundo Inferior em companhia de semideuses.
Fórmula: Lux Focus
Classe: Feitiços
Duração: Sustentável
Custo: 10 MP por turno
Nível: 9


Superfície Protetora
Descrição: Ao estudar as variações da Tela Protetora, os filhos de Hécate são capazes de adaptar sua forma de acordo com sua vontade. É mais abstrato e mais flexível, podendo se expandir ou contrair de acordo com a vontade do mago. Possui todas as características do anterior, exceto que também se estilhaça ao ser rompida.
Fórmula: Amina Arx
Classe: Encantamentos
Duração: Sustentável
Custo: 35 MP por turno
Nível: 14


Ilusões
Descrição: De acordo com a criatividade do mago, essa magia permite criar clones incorpóreos (seja de si ou de outras pessoas), imagens de criaturas, cenários diferentes e tudo o que uma ilusão é capaz. É, contudo, um encanto muito complexo, estando entre os mais difíceis de serem dominados. Não afeta seres com mentes protegidas.
Fórmula: Silbena Datia
Classe: Encantamentos
Duração: Três turnos
Custo: 50 MP
Nível: 14


Desarmar
Descrição: Apesar de só poder ser usado duas vezes por ocasião, por limitações da própria estrutura do feitiço, é um excelente item dos arsenais de magia. Os filhos de Hécate fazem saltar as armas que os oponentes estiverem em mãos naquele momento. Apesar de tudo, é bastante simples de ser executado.
Fórmula: Offentia Nodoa
Classe: Feitiços
Duração: Instantânea
Custo: 30 MP
Nível: 14


Deslize
Descrição: Faz com que a superfície atingida se torne escorregadia. Em escadas, faz com que degraus se juntem em uma rampa. No caso de encostas, barrancos e estruturas geológicas similares, planifica-as, permitindo que criaturas, semideuses e itens deslizem livremente.
Fórmula: Glissando
Classe: Feitiços
Duração: Permanente
Custo: 60 MP
Nível: 14


Cúpula de Proteção
Descrição: Um domo totalmente transparente, composto unicamente de energia mental, protege o mago e seus aliados. Os envolvidos ficam totalmente protegidos de ataques de natureza mental (ainda são suscetíveis à ataques empáticos, espirituais, físicos, elementais e mágicos). Por ser um encanto complexo, só pode ser usado duas vezes por ocasião.
Fórmula: Divano Messi
Classe: Encantamentos
Duração: Três turnos
Custo: 80 MP
Nível: 14


Acorrentar
Descrição: Correntes de elos de bronze e prata (comuns) surgem no ar e envolvem o oponente. O filho de Hécate pode controlá-las perfeitamente de acordo com sua vontade através do espaço. O domínio cessa assim que o inimigo é amordaçado. Sua natureza permite que seja usado apenas uma vez, já que é necessário unir elementos místicos para conjurar as correntes.
Fórmula: Carcere
Classe: Hexes
Duração: Permanente
Custo: 30 MP
Nível: 14


Libertar
Descrição: Não importa o material, não importa os encantos e feitiços de proteção. Essa magia irá libertar qualquer criatura que esteja presa por correntes, algemas, cordas, ganchos, fios ou qualquer outra coisa do gênero. Exige bastante concentração, ou seja, um turno de preparação.
Fórmula: Licentia
Classe: Encantamentos
Duração: Permanente
Custo: 40 MP (se não houver alguma proteção) | 70 MP (se houver proteções)
Nível: 14


Acalmar
Descrição: Uma magia emocional, traz paz e tranquilidade ao ambiente, gerando uma onda de serenidade ao redor. Oponentes perderão a força de vontade em atacar o filho de Hécate ou seus aliados. É muito útil contra criaturas selvagens. Monstros não são tão suscetíveis a este encantamento.
Fórmula: Amlac
Classe: Encantamentos
Duração: Dois turnos
Custo: 35 MP
Nível: 14


Revelar Aura
Descrição: Filhos da Encantadora do Mundo Inferior podem ver auras mágicas com sua habilidade Sensitividade. Contudo isso não se aplica a outros semideuses. A não ser que se use esse feitiço. Durante algum tempo, os demais aliados que não possuirem o dom de enxergar auras poderão visualiza-las. Só pode ser usada uma vez por ocasião.
Fórmula: Oculus Mithica
Classe: Feitiços
Duração: Três turnos
Custo: 40 MP
Nível: 14


Iluminação II
Descrição: Essa magia gera uma esfera luminosa que pode tanto permanecer parada no ar quanto acompanhar o semideus onde quer que ele vá (pelo tempo em que for mantida). O filho de Hécate tem total liberdade para escolher sua coloração.
Fórmula: Lux Globula
Classe: Encantamentos
Duração: Sustentável por três turnos
Custo: 20 MP
Nível: 14


Invisibilidade II
Descrição: Os filhos de Hécate já evoluiram bastante suas capacidades em magia. Portanto, ao se tornarem invisíveis, não poderão ser rastrados de nenhuma forma, excetuando-se dons sensitivos (que permitama a visualização da aura).
Fórmula: Lucida Deturnate
Classe: Feitiços
Duração: Três turnos
Custo: 50 MP
Nível: 14


Superfície Espelhada
Descrição: Torna um pedaço de vidro ou cristal perfeitamente plano, transfigurando-o em um espelho rudimentar. Tal espelho pode ser usado para comunicações arcanas, embora se quebrem depois de encerrada a conexão.
Fórmula: Speculum
Classe: Feitiços
Duração: Permanente
Custo: 30 MP
Nível: 14
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Deus Primordial
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